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Una visión católica del Metaverso

Cuando Mark Zuckerberg, de Facebook, anunció el cambio de nombre de su empresa a “Meta” a finales del año pasado, los escépticos vieron en esto un intento de desviar la atención de los incipientes informes que afirmaban que la empresa estaba muy al tanto de los reportes que describían el modo en que las redes sociales estaban dañando las instituciones democráticas y teniendo efectos negativos en la salud mental, especialmente en la de las mujeres jóvenes.

Zuckerberg respondió a la controversia afirmando que el “metaverso” es el siguiente capítulo de Internet y que su empresa estaba reenfocando su misión en construirlo y modelarlo.

El metaverso, según Zuckerberg, es una “economía creativa” que los usuarios construirán juntos, en la cual, ellos podrán “expresarse y experimentar el mundo con una riqueza cada vez mayor”.

“La futura plataforma y medio de comunicación será aún más inmersiva”, comentó durante la conferencia Connect 2021, de Facebook: “...una experiencia presencial que no sólo se mira sino en la que uno está presente”.

Hay una gran variedad de opiniones entre los reporteros y expertos en tecnología sobre qué tan lejos y qué tanto alcance llegará a tener la nueva tecnología en la vida cotidiana. Pero no se cuestiona mucho el hecho de que el metaverso es algo inevitable ni de que moldeará, para bien o para mal, el trabajo, la educación, el entretenimiento y la comunicación.

Lo que parece faltar, por lo menos hasta ahora, es alguna persona o entidad dedicada a pensar en las implicaciones morales del metaverso, o si fuera necesario, alguien que tomara medidas preventivas respecto a él. Pocas personas, si es que hay alguna, parecen estar planteándose la gran pregunta de si puede salir algo bueno del metaverso.

¿Qué es el metaverso?

Si el término “metaverso” suena a algo de ciencia ficción, es porque lo es, o al menos, ahí es donde se originó. El concepto fue acuñado por primera vez por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela de 1992 “Snow Crash”.

En una entrevista para Axios, Stephenson dijo que su experiencia en gráficos por computadora lo llevó a preguntarse “qué es lo tendría que hacerse para que... la tecnología de gráficos 3D fuera tan barata y omnipresente como lo era la televisión en aquel momento”.
Poco después, otros autores de ciencia ficción retomaron la idea de un universo en línea, al que la gente pudiera escapar de posibles catástrofes que sobrevinieran en la tierra.

Hoy en día, el metaverso se define vagamente como un extenso mundo en línea que abarca la realidad virtual y la realidad aumentada y en el que los individuos interactúan entre sí como íconos o avatares digitales. (La realidad virtual es una experiencia inmersiva en un mundo simulado, mientras que la realidad aumentada sobrepone imágenes y texto en el mundo real).

Algunas experiencias tienen como objetivo replicar las del mundo real, como estar en un salón de clases o en el lugar de trabajo, en tanto que otras permiten que los usuarios puedan crear e interactuar en mundos de fantasía.

Aun si el deseo de la gente por un desarrollo del metaverso todavía no está claro —como lo demuestra el hecho de que, a principios de febrero de 2022, Facebook alcanzó el récord de la mayor caída en un solo día en el mercado de valores— muchas empresas están apostando altamente a su futura popularidad y notoriedad.

Aunque se predice que el metaverso tardará una década en implementarse, Microsoft, Unity Software, Nvidia, Google y Apple, entre otros, se están apresurando a desarrollar el hardware y el equipo necesarios para facilitar estas experiencias virtuales lo más rápido posible, desde gafas especiales hasta anteojos para gráficos.

Estas compañías tienen razones para creer que sus inversiones serán rentables, ya que millones de personas, inclusive niños, pasan ya una cantidad significativa de tiempo en las plataformas de redes sociales y en el mundo de los juegos.

En el verano de 2020, cuando la primera ola de la pandemia de COVID-19 estaba en pleno apogeo, se informó que más de las tres cuartas partes de los niños estadounidenses estaban en Roblox, un popular universo de juegos. De hecho, la compañía informó que sus 164 millones de jugadores pasaron 3 mil millones de horas en esa plataforma en aquel mes de julio.

El pasado mes de agosto, la estrella de pop, Ariana Grande, se asoció con el videojuego Fortnite para organizar un concierto de realidad virtual, en el que participaron 78 millones de jugadores, lo que permitió que los organizadores del evento se dieran cuenta de que un concierto virtual podría ser más rentable —por un gran margen—que una gira en persona. Varios tipos de profesionales, que van desde artistas hasta compañías de bienes raíces, están recibiendo grandes pagos por todo tipo de cosas, desde arte virtual hasta propiedades virtuales.

Mark Zuckerberg, CEO de Meta, en una presentación transmitida en directo sobre el metaverso en Facebook Connect 2021 el 28 de octubre de 2021. (Foto YouTube)

Reuniones y encuentros personales en el metaverso

Seguramente, no todos preferirán el entretenimiento digital a las presentaciones en vivo, ni comprarán bienes raíces virtuales cuando su familia necesite un techo sobre sus cabezas. Pero los expertos predicen que ciertas áreas de la vida diaria llegarán a ser diferentes.

En los últimos años, la pandemia de COVID ha obligado a muchos sectores que favorecían la interacción cara a cara, a adoptar la comunicación y la comunidad virtuales. Como resultado de esto, los lugares de trabajo han cambiado el modo en que realizan los negocios cuando las personas no pueden reunirse en persona. En muchos aspectos, la pandemia allanó el camino para que el “conectarse virtualmente” fuera más aceptable socialmente y en algunos casos, más barato y más práctico. Pero en lugar de tener reuniones por Zoom a través de una pantalla, los desarrolladores quieren crear reuniones virtuales que se “sientan” como las del mundo real.

Otros predicen que las industrias que solían depender de las reuniones en persona o del entrenamiento práctico se trasladarán al campo de la realidad virtual y aumentada.

Aun si este tipo de tecnología ya se usa para la capacitación en el campo militar, en el de atención a la salud y en el policíaco, los analistas predicen que cualquier industria que requiera capacitación en equipos sofisticados o peligrosos podría utilizarla.

Otros ven oportunidades educativas en esto. Si el organizar una excursión resulta demasiado difícil o tiene un costo prohibitivo, los maestros pueden optar por un viaje virtual. Los destinos pueden incluir cualquier parte del mundo, e incluso sitios ubicados más allá del sistema solar.

En lugar de mostrarles a los estudiantes películas o imágenes de un evento histórico, los educadores podrían simular el evento en sí y hacer que los estudiantes lo “experimenten” de primera mano. (Eso plantearía la cuestión de interactuar con avatares de personas muertas, asunto cuyas implicaciones no se han considerado aún en su totalidad).

También se espera que el metaverso sea fuente de nuevos trabajos e industrias. En la actualidad, las empresas que están trabajando en la construcción del metaverso están colaborando con ingenieros, artistas gráficos, científicos de datos y desarrolladores de hardware. Pero tal como sucedió con el surgimiento de internet y de los teléfonos inteligentes, surgirán nuevos sectores laborales aún no imaginados. Todavía no se ha previsto cómo podría esto afectar a las industrias que laboran presencialmente y a los empleados que atienden las necesidades del mundo real.

Cuestiones emergentes

Aun cuando las empresas de tecnología que están desarrollando el metaverso están enfocándose principalmente en medir el interés del mercado y eliminar las barreras para su establecimiento, los que informan sobre su desarrollo ya han identificado problemas éticos, legales y sociales que deben tenerse en cuenta.

En el lanzamiento de Meta, Zuckerberg señaló, expresamente, que la privacidad y la seguridad tendrán que ser integradas dentro del metaverso, pero no llegó a decir cómo se haría eso.

Jerry Bautista, Ph.D., que había dirigido un proyecto de realidad aumentada en Intel, le dijo a The New York Times: “Podemos construir cosas asombrosas. El hardware no es lo difícil. Los modelos de negocios tampoco lo son. Y la manera de encontrar modos de uso para estos dispositivos tampoco presenta dificultad. Ésta radica, más bien en la siguiente pregunta: ¿Qué sucede si los datos se filtran?”.

A otros les preocupa lo adictivas que ya son, de por sí, las redes sociales y las pantallas, y a algunos les preocupa que la gente prefiera de tal modo la realidad virtual que descuide sus deberes y relaciones en el mundo real.

“Existe la posibilidad de preferir esto a la vida tradicional”, dijo Rachel Kowert, una psicóloga de Ontario, Canadá, que ha estudiado la salud mental de los jugadores.

Las redes sociales, los juegos y el tiempo pasado frente a la pantalla ya afectan actualmente el desarrollo juvenil y adolescente. “Su principal aprendizaje sobre cómo comportarse e interactuar con el mundo se da a través de sus compañeros y de la interacción social”, dijo Kowert. “Esto es un componente esencial del modo en aprendemos a ser personas”.

Los científicos sociales han llegado al consenso de que existe una correlación entre el uso de pantallas y el aumento de la depresión, la ansiedad y el aislamiento. Los psicólogos Jean Twenge y Jonathan Haight han escrito extensivamente acerca de la relación entre la ubicuidad del teléfono inteligente y las tasas vertiginosas de lesiones auto infligidas.

Dada la rentabilidad de las industrias de la pornografía y de los videojuegos, no es descabellado predecir que se desarrollarán “experiencias inmersivas” en escenarios altamente sexualizados o violentos, y no está claro el tipo de regulaciones que se implementarían en relación a esto. Las consecuencias de esta situación en el mundo real podrían ser significativas, ya que la disfunción sexual y el aumento de la agresividad ya están, de por sí, ligados a estos medios.

Por último, existe cierta preocupación sobre el efecto que esto tendrá en una sociedad hiperpolarizada. Aunque Zuckerberg prometió que Meta tiene como fin el de conectar entre sí a las personas, dijo también que, en el metaverso, los usuarios pueden ser altamente selectivos sobre con quién interactúan.

En una época de medios noticiosos fracturados y de algoritmos divisivos, seguramente surgirán los cuestionamientos sobre si esto sanará o dañará las divisiones ya existentes.

¿Puede encontrarse la fe en el metaverso?

La manera en la que los cristianos deben abordar el metaverso es algo que se debe considerar.

En un artículo de opinión reciente, aparecido en The New York Times, el columnista Tish Harrison Warren, un sacerdote anglicano, argumentó que, en este momento de la pandemia, las iglesias deberían dejar de transmitir sus celebraciones, porque “la gente necesita una comunidad tangible”.

Un grupo de personas usa visores de realidad virtual en la Plaza de San Pedro durante una visita al Vaticano el 1 de mayo de 2021. (CNS photo/Paul Haring)

“Creemos que Dios se hizo carne, que tuvo en un cuerpo humano y que permanece, misteriosamente, en un cuerpo humano”, escribió. “Nuestro culto no se centra simplemente en pensar en ciertas ideas, sino en comer y beber pan y vino durante la comunión”.

Por una parte, el carácter sacramental y basado en la encarnación que es propio del cristianismo, se presta a la idea de que profundizar en la realidad virtual es algo que va en contra de la naturaleza esencial de un encuentro en persona, especialmente con los “más pequeños” que muy posiblemente podrían ser excluidos de una economía de interacción virtual.

Por otra parte, se ha alentado a los cristianos a evangelizar el “continente digital” y a llevar a Cristo a las “periferias digitales”. Los seres humanos, dondequiera que se encuentren, necesitan de la buena nueva.

Entonces, ¿deberían los católicos participar del metaverso o resistirse a él? Según Michael Hanby, Ph.D. —profesor asociado de religión y filosofía de la ciencia en el Instituto Pontificio Juan Pablo II para el Matrimonio y la Familia en Washington, D.C.— es probable que no tengamos muchas opciones al respecto.

“Piensen en lo que significaría, por ejemplo, ‘resistirse’ a la electricidad. No se trata solamente de una decisión sobre si utilizar una herramienta determinada, sino sobre si ser visible como persona en la plaza pública virtual, que ha sustituido a la real. Para la mayoría de los jóvenes, la decisión de estar en las redes sociales, con frecuencia suele ser realmente una decisión sobre si tendrán una vida social con amigos”.

“Las tecnologías de internet se han convertido en un régimen necesario para nosotros”, dijo. “No habrá una solución fácil para esto, pero creo que el primer paso es una comprensión mucho más profunda del significado de estas tecnologías y el papel que desempeñan en nuestras vidas, incluso ya desde estos tiempos actuales”.

Para Hanby, eso significa comprender que “la tecnología moderna proyecta la capacidad humana más allá de la escala humana —la tecnología del metaverso hace esto borrando, en parte, el tiempo y el espacio— por lo que sus efectos posteriores, por sus propias características, escapan casi a nuestro control ".

Luis Vera, Ph.D., profesor asistente de tecnología en la Universidad de Mount Saint Mary, en Emmitsburg, Maryland, ha estado reflexionando muy a fondo sobre estos efectos posteriores.

“Hay muchos casos en los que una tecnología moderna crea problemas que son accidentales”, dice él. “Pero en este caso, es notable cuán deliberada ha sido la conducta de los diseñadores del sistema. Ellos han creado un ciclo de cortisol y dopamina para reconfortarnos o para causar nuestro enojo, con el fin de aprender más sobre nosotros, de recopilar más datos sobre nuestras vidas y de predecir o controlar nuestro comportamiento”.

Vera, que escribe sobre teología moral fundamental, ética tecnológica y enseñanzas católicas sociales, especula que, aunque sabemos que quienes diseñan estos sistemas manejan lo que él llama una antropología de “rata de laboratorio” (presionando y manipulando a los usuarios sin tener en cuenta el beneficio de ellos), el metaverso va abrirse paso en nuestras vidas debido a la transición que ha habido al trabajo remoto y a la popularidad del mundo de los juegos electrónicos, lo cual resultará en una comercialización aún más amplia de nuestros datos.

Aunque los católicos pueden preocuparse sobre si cooperar materialmente con un sistema que es cada vez más malvado, Vera dice que la pregunta más profunda sobre el tema es: “¿Puedo manejar estas plataformas de manera que no afecten el resto de mi vida? ¿Puedo participar en ellas de un modo que rompa las reglas de comportamiento más profundas que esa plataforma me presenta?

Como una guía para lograr esto, Vera recomienda a los estudiantes y lectores el Mensaje del Papa Francisco para el Día Mundial de las Comunicaciones de 2014, en el que el Papa compara las “autopistas digitales” con ese camino en el cual, un hombre fue abandonado, después de haber sido golpeado y arrojado por tierra, en la parábola del buen samaritano.

“Los caminos del siglo primero eran lugares peligrosos”, dice Vera. Y, “precisamente porque [se trata de] un mal lugar, necesitamos estar allí”.

Vera se pregunta si el hecho de participar en el metaverso puede ser, en sí mismo, una “forma de resistencia”.

“Deberíamos pensar menos en evangelizar a través de los medios y más en evangelizar a causa de los medios”.

Los signos de los tiempos parecen indicar que la gente va a necesitar ayuda para colocar la realidad virtual y aumentada en el lugar que le corresponde, y que necesitarán de estructuras de protección que los ayuden a cultivar el silencio y a practicar la caridad.

En la era del metaverso, ésta podría ser la labor más importante que por el momento se vislumbra para la Iglesia.

Elise Italiano Ureneck es una consultora de comunicaciones que escribe desde Boston.

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Elise Italiano Ureneck

Elise Italiano Ureneck es una consultora de comunicaciones que escribe desde Boston.